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 Münster Stadtmeisterschaft 2011

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BeitragThema: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Mi Jan 26, 2011 11:16 am

ES IST SOWEIT!!!!!

Auf T3 kann man sich für die Stadtmeisterschaft in Münster anmelden.
Das Turnier zählt schon seit einiger Zeit als einer der highlight in der Tabletopszene in Deutschland und Europa.

Das Turnier findet am 11.06.11 im Eispalast in Münster statt und dauert zwei Tage. Es können bis zu 300 Teilnehmer dran Teilnehmen. Die Team bestehen aus 5 Spieler die aus einer region kommen müssen wobei einer ein Legionär seien darf (aus einer anderen Region). Jeder Codex darf nur einmal in jedem Team auftauchen!!!
Für 40K sind 120 Teilnehmer und für Fantasy sind 150 Teilnehmer zugelassen. Zusätzlich wird noch ein Flames of War Einzelturnier angeboten, wo die Teilnehmerzahl auf 32 beschränkt wurde.

Die Kosten pro Teilnehmer sind 20€ und für FoW sind es 10€

MAN kann auch in der Halle übernachten, aber wer möchte kann mit zu unseren Zeltplatz in Sassenberg mitfahren, wobei dann eine Spnde von 5-10€ aufkommt. Da wir dann bei Verwandtzen von Xenothorn und von Mir übernachten. Haben aber dann eine Dusche und einen gemütlichen Grillabend.

Wir würden dann schon Freitag Abend (ca 18Uhr) losfahren und dann Sonntagabend wieder in Hildesheim ankommen.


Zuletzt von Laebby am Mi Jan 26, 2011 11:24 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Mi Jan 26, 2011 11:19 am

Schreibt bitte für Welches Team und für welches Spielsystem ihr euch anmeldet und mit welche Armee ihr euch angemeldet habt und falls ihr Alternative habt.

Wh40K
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Laebby:
Armeen: Chaosdämonen
Alternativen: Black Templar, Space Marines, Imperiale Armee, Space Orks
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Xenothorn

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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Mi Jan 26, 2011 1:38 pm

Juhu! Münster geht wieder los! Also Groby, ran Team 2 anmelden, und dann Armee zusammenschmieden.
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Techpriest Grobi 00,01
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Mi Jan 26, 2011 5:40 pm

Juhu, alle Jahre wieder. cheers cheers
Hab zweites Team aufgemacht.Bin angemeldet mit den Wölfen,optional würd ich noch mit Dark Eldar und Blood Angels auffahren.
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Xenothorn

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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Mi Jan 26, 2011 8:58 pm

So, bin in Team 2, vorerst mit den Tyras gemeldet, kann aber noch auf Tau umspringen wenn man mir früh genug bescheid gibt.
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Xenothorn

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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Fr Jan 28, 2011 5:55 am

In Team 2 sind noch 3 Plätze frei
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   So Feb 06, 2011 10:58 pm

Wir suchen noch ein paar Spieler die mit uns nach Münster fahren wollen. Wenn wir bis Anfang April keine weiteren Spieler finden dann müssen wir die beiden Teams zusammen legen.
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Necronlord14



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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Mo Feb 07, 2011 1:54 pm

ich weiss noch nicht genau, muss das noch mit meinen eltern klären, weil wir dann mitm wohnmobeil fahren würden.
aber vielleicht bin ich auch dabei. mal sehen...
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Ambrose
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Mo Feb 07, 2011 5:12 pm

Bin auch dabei
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Mo Feb 07, 2011 8:19 pm

Salve,

bin zu der Zeit auf hoher See.
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Sa Feb 19, 2011 8:34 am

Hi...
WEnn bis anfang April keine weiteren Spieler mehr finden, werden wir nur mit einem Team wieder in Münster antreten.
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Di März 01, 2011 10:12 am

Stadtmeisterschaft 2011 40K - Informationen und Regeln
Stadtmeisterschaften 40K 2011 - Informationen und Regeln

Bitte lest euch die Regeln und auch den Zeitablauf aufmerksam durch! Damit werden sich die meisten eurer Fragen bereits von selbst beantworten.


0. Einverständniserklärung

Mit der Anmeldung zum Turnier erklärt sich jeder Teilnehmer mit den hier niedergeschriebenen Regeln und Grundsätzen einverstanden und versichert weiterhin, die Anweisungen der Orga zu befolgen.


1. Die Eckdaten der 40K-Stadtmeisterschaften 2011 in Münster

- 5 Spieler bilden ein Team!
- 1850 Punkte pro Armee. Und kein einziger Punkt mehr!
- 5 Spiele werden absolviert.
- Armeen MÜSSEN vollständig bemalt und gebased sein. Grundierung ist keine Bemalung. Grundierung plus mindestens 2 weitere Farben in einem erkennbaren Farbschema UND zusätzlich wenigstens trockengebürstet und/oder gedippt! Durchsichtige Flugbases müssen nicht gestaltet sein, ALLE anderen Bases schon. Im Zweifelsfall entscheidet die Orga.
- Teams werden in der ersten Runde zugelost (Forderungen sind möglich!) und ab der zweiten Runde nach dem Schweizer System gepaart. Das erstplatzierte Team gegen das zweitplatzierte Team und so weiter.
- Inklusive Paarungen erzeugen dauert jede Runde 3,0 Stunden, also 180 Minuten.
- Gespielt wird auf durchschnittlich 72“ mal 48“ großen Platten.


2. Generelle Regeln

- Gespielt wird die 5te Edition von Warhammer 40.000. Imperial Armour, ForgeWorld oder Apokalypse Regeln sind verboten, also fragt bitte gar nicht erst nach! (Einzige Ausnahme dazu sind die Hexenjäger, welche das Imperial Arnour Update nutzen dürfen.) Ihr dürft ForgeWorld Modelle benutzen für Einheiten aus den regulären 40K Codizes.

- Grundsätzlich gelten die deutschen Regeln und FAQs, im Zweifelsfall überstimmen aber die englischen originalen Regelwerke und FAQs die deutschen Versionen.

- Jeder Spieler verfügt ZWINGEND über den Codex und das aktuelle FAQ zu der Armee, welche er in die Schlacht führt! Außerdem natürlich eine ausgedruckte Armeeliste, Würfel, ein Zoll-Maßband und die notwendigen Schablonen, sofern der Spieler welche benötigt. Armeelisten können vor Ort NICHT ausgedruckt werden!!!

- Sollte ein Spieler eine Schachuhr mitbringen, so ist sie im Spiel zu benutzen. BEIDE Spieler sind für die korrekte Bedienung der Schachuhr verantwortlich, damit ungeübte Spieler durch eine Schachuhr keine Nachteile erleiden.

- Wenn der Verdacht auf Zeitspiel besteht, nicht nur bei Leuten mit Schachuhr, behält sich die Orga drakonische Strafen von! Und nein, es gibt keinen offiziellen Strafkatalog, da könnte man dann vielleicht sogar noch anfangen abzuwägen. Lebt also in Angst!

- BETRÜGEN und ZEITSPIEL wird hart bestraft nach absolut willkürlichem Ermessen der Turnierleitung! Wer 180 Orks spielt, sollte auch in der Lage sein, sie zügig über den Tisch zu bewegen. Übung macht den Meister. Zeitspiel ist absolut unsportlich und eine Schande! Wer am Verlieren ist, trage seine Niederlage mit Fassung. Beide Spieler sollen danach streben, ein Spiel innerhalb der regulären Zeit über die volle Distanz zu bringen!


3. Gespielte Modelle UPDATE 27.02.2011

- Es dürfen nur komplett zusammengebaute Modelle gespielt werden. Also bitte keine Landspeeder ohne Besatzung, keine Walküren ohne Flügel und so weiter.

- Grundsätzlich gilt: What you see is what you get! (WYSIWYG) Das bedeutet: Flammenwerfer sind Flammenwerfer, Laserkanonen sind Laserkanonen, Imps sind keine Orks, ein Schuhkarton ist kein LandRaider und so weiter, und so weiter. Darum gilt auch: KEINE PROXYS!!!

- Optionale Ausrüstung SOLLTE dargestellt werden. Ihr müsst jetzt nicht an jedes Modell Melterbomben drankleben, wäre aber schön.

- Optionale Waffen MÜSSEN dargestellt werden. Wenn z. Bsp. ein Modell eine Kombi-Waffe hat wie einen Bolter-Melter, dann muss das Modell ihn auch haben.

- Insbesondere fliegende Modelle müssen durchgängig mit derselben Flugpin-Höhe gespielt werden. Es ist nicht zulässig, je nach Bedarf den Flugpin zu wechseln, um beispielsweise einmal besser schießen zu können (hoher Pin) und um ein anderes Mal besser in Deckung zu gelangen (niedriger Pin).

- Modelle mit beweglichen Elementen wie zum Beispiel die Klauen einer Geißel oder eines Soulgrinders dürfen ebenfalls nicht nach Belieben ein- oder ausgefahren werden. Die Position zu Spielbeginn muss das ganze Spiel über beibehalten werden. Geschütztürme und als beweglich vorgesehene Waffen sind davon natürlich nicht betroffen.

- Alte offizielle GW-Modelle sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt, auch wenn sie etwas größer oder etwas kleiner sind als die aktuellen Auflagen. ALLERDINGS müsst ihr alle Modelle mit der richtigen, aktuellen BASE spielen!

- Umbauten und Modelle von Fremdherstellern sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt. Bei Umbauten gilt allerdings, dass es sich immer noch um ein komplettes Modell handeln muss. Also bitte nicht nur den Torso vom Trygon auf eine Base kleben, damit er schön klein ist. Auch reicht es nicht, nur Kopf und Waffen auf eine Base zu kleben. Unproblematisch hingegen ist es, wenn man ein komplettes Modell so zusammenbaut, dass es kleiner oder größer wird, solange es ein komplettes Modell in einer möglichen natürlichen Pose ist. Es reicht aber natürlich nicht, einfach nur alle Einzelteile eines Modells als kleines Häufchen auf eine Base zu kleben.

- Modelle von Fremdherstellern, selbst hergestellte Modelle oder Umbauten SOLLTEN hinsichtlich ihrer Abmessungen den aktuellen offiziellen GW-Modellen in etwa entsprechen um Diskussionen vorzubeugen.


AUSNAHMEN wegen VOR- und NACHTEILEN von UMBAUTEN und ALTEN MODELLEN

Nach den teilweise extrem nervigen und zugleich ermüdenden Diskussionen im letzten Jahr, gibt es dieses Jahr eine ganz einfache Regelung bezüglich Vor- und Nachteilen bei Umbauten, Altmodellen und Modellen von Fremdherstellern:

SPIELT, WAS IHR WOLLT! Seien es die alten kleinen Kyborgs, alte kleine Ork-Buggies, alte Armorcast-Kampfpanzer, Belakor als kleinen Dämonenprinz und so weiter, und so weiter… alles offiziell okay.

Zwei Einschränkungen:

A) Es sollte nicht lächerlich werden. Zum Beispiel ein Kampfpanza-Eigenbau bestehend aus einem alten kleinen Buggy-Chassis mit davor geklebter Klorolle ist lächerlich und spielt nicht mit. Was *lächerlich* ist, entscheidet die Orga nach eigenem Ermessen.

B) Wann immer es zu einer ernsthaften Sichtlinien-Diskussion kommt, wird im Zweifelsfall IMMER gegen den Spieler entschieden, der ein solches Modell spielt.


4. Zugelassene Armeen:

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines.

- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen.

- Dark Eldar, Codex Dark Eldar.

- Eldar, Codex Eldar. (Der Avatar ist ausdrücklich zugelassen!)

- Grey Knights, Codex Grey Knights

- Hexenjäger, Codex Hexenjäger (requirierte Imperiale Soldaten ODER verbündete Space Marines sind zugelassen). Außerdem darf das Imperiale Armour Update genutzt werden.

- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee.

- Necrons, Codex Necrons.

- Orks, Codex Orks.

- Space Marines, Codex Space Marines.

- Black Templars, Codex Black Templars. (Der CdI ist ausdrücklich zugelassen!)

- Blood Angels, Codex Blood Angels.

- Dark Angels, Codex Dark Angels.

- Space Wolves, Codex Space Wolves.

- Tau, Codex Sternenreich der Tau.

- Tyraniden, Codex Tyraniden. (Ymgarl-Symbionten sind ausdrücklich zugelassen!)


5. Nicht zugelassen:

- Keine Besonderen (Charakter) Modelle! Also kein Eldrad, kein Schwarmherrscher, kein Telion, kein Pask und so weiter. Egal ob besonderes UCM, besondere Monströse Kreatur oder besonderer Trupp-Champion, diese Modelle spielen nicht mit! Der Avatar, der CdI und Ymgarl-Symbionten sind ausdrücklich zugelassen.

- Alliierte jeglicher Art sind verboten! (Requirierte Elemente der Space Marines oder der Imperialen Armee in Hexenjäger Armeen sind entsprechend des Codex Hexenjäger ausdrücklich erlaubt. Bitte auch die aktuellen FAQs beachten, insbesondere das Imperiale Armee FAQ!)


6. Teambeschränkungen:

- Jedes Team besteht aus 5 Spielern inklusive einem Captain plus eventuell einem spielberechtigten Coach/Ersatzspieler/Wasserträger oder was auch immer. Dabei gilt, dass jeder Codex genau 1x genutzt werden darf! Die Benutzung von alliierten / requirierten Truppen gilt dafür in Hexenjäger Armeen NICHT als Nutzung des Codex, aus dem die alliierten / requirierten Truppen genutzt werden. Man könnte in einem Team also zum Beispiel die Imperiale Armee spielen und Hexenjäger ebenfalls mit requirierten Imps.

- Jeder Codex darf nur einmal (1x) genutzt werden!


7. Die Spielfläche:

- Die Tische haben eine durchschnittliche Größe von 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen, aber das ist sehr variabel!
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht verändert werden.
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
- Es ist definitiv nicht erwünscht, seine Miniaturenkisten, Getränkeflaschen, Miniaturentabletts und so weiter auf die Tische zu stellen! Denn dann wird immer wieder das Gelände verschoben und das NERVT einfach als Orga, dauernd das Gelände wieder richtig zu rücken! Und wenn ihr trotzdem unbedingt was abstellen müsst, dann verschiebt wenigstens nicht das Gelände! Verstanden!?!


8. Die Missionen
- In jeder Mission kann man die Ini zu klauen versuchen.
- Jede Mission wird mit 5 Spielzügen gespielt, wonach dann wie gewohnt die zufällige Spieldauer greift. Also 6ter Zug auf 3+ und 7ter Zug auf 4+.
- Marker dürfen bei Ruinen maximal in die erste Etage gelegt werden. Marker sind 3D-Objekte, im Idealfall normale 1 Zoll Bases. Gemessen wird zu und vom Rand.


Spiel 1
Missionsziel: Seize Ground (5 Marker, 5 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Pitched Battle

Spiel 2
Missionsziel: Annihilation (jede zerstörte gegnerische Einheit = 1 Missionszielpunkt)
Aufstellung: Spearhead
Besonderheit: Während des ganzen Spiels gilt die Sonderregel NIGHT FIGHTING.

Spiel 3
Missionsziel: Capture and Control (3 Marker, 6 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Dawn of War
Besonderheit: Ein (1) Marker wird exakt im Mittelpunkt des Spielfeldes platziert. Der *eigene* Marker muss mindestens 9“ von allen Kanten und dem Mittelpunktmarker entfernt sein. Der *eigene* Marker ist für den jeweiligen Spieler lediglich 1 Missionszielpunkt wert, der Marker im Spielfeldmittelpunkt ist für beide Spieler 2 Missionszielpunkte wert und der Marker des *Gegners* ist für den jeweils anderen Spieler sogar 3 Missionszielpunkte wert.

Spiel 4
Missionsziel: Take the field (4 Viertel, 8 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Spearhead
Besonderheit: Ein Viertel kann nur von einer eigenen punktenden Einheit gehalten werden, gleichzeitig kann ein Viertel auch nur von einer gegnerischen punktenden Einheit umkämpft werden. Jedes Viertel ist einen (1) Missionszielpunkt wert, die neutralen Viertel sind je 2 Missionszielpunkte wert und das gegnerische Viertel 3 Missionszielpunkte. Sollte eine Einheit nicht komplett in einem Viertel stehen, befindet sie sich in dem Viertel, wo die Mehrheit der Einheit steht. Ist die Einheit zu gleichen Teilen zwischen verschiedenen Vierteln verteilt, dann wird per Würfelwurf entschieden, in welchem Viertel sie sich aufhält.

Spiel 5
Missionsziel: Annihilation (variable Missionszielpunkte)
Aufstellung: Pitched Battle
Besonderheit: HQ-Einheiten geben je 3 KillPoints, Elite/Sturm/Unterstützungseinheiten geben je 2 KillPoints und Standardeinheiten sowie dedicated transport vehicles geben je 1 KillPoint. Im ersten SPIELERZUG (nach dem Iniklauversuch! Und auch nur im ersten SPIELERZUG!) gilt die Sonderregel NIGHT FIGHTING. Ab dem zweiten SPIELERZUG ist alles normal. Erster Spielerzug = erster Spielzug von Spieler 1.


Klarstellung zu Suchscheinwerfern: Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert. Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Es reicht, dass eine (1) Waffe abgefeuert wurde. Also, man kann wenigstens eine (1) Waffe abfeuern, macht den Nachtsichtest, wenn man den Test bestanden hat, dann feuert man seine Waffe ab und unabhängig vom Erfolg des Trefferwurfs ist das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert nur bei Fahrzeugen, wo eine Sichtlinie direkt möglich ist. Indirektes erleuchten ohne Sichtlinie durch eine Kombination aus Suchscheinwerfern und indirekt schießenden Waffen ist nicht möglich. Erleuchten mit einer indirekt schießenden Waffe, die über eine direkte Sichtlinie verfügt, geht natürlich.


9. Allgemeine Regelklarstellungen:

- Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ.

- Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page & von der englischen GW-Page!

- Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!

- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.


10. Regelfragen

Bei Regelfragen MUSS folgende Prozedur eingehalten werden:

1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes bzw. FAQs zu Hilfe nehmen.

2. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, einen Schiedsrichter zu rufen.

3. Der Schiedsrichter wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen.

4. Diese Entscheidung ist endgültig!

5. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann der Schiedsrichter den Spieler mit Punkteabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.


11. Haftungsausschluss

Die Teilnehmer verzichten ausdrücklich auf rechtliche Ansprüche jedweder Art gegenüber dem Turnierorganisator oder seinen Erfüllungsgehilfen.


12. TURNIER-FAQ Stand: 27.02.2011

Allgemeine Klarstellungen

Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ. Das letzte Wort hat dieses FAQ oder die Entscheidung eine Judges.

Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS! Auch Antworten der Orga auf Regelfragen müssen AUSGEDRUCKT mitgebracht werden um der Nachweispflicht zu genügen!

- Einheiten werden in der Bewegungsphase NACHEINANDER aktiviert und bewegt. „Once you have started moving a unit, you must finish its move before you start to move another unit. You may not go back and change the move already made by a previous unit.” Eine Einheit gilt als aktiviert, sobald man angefangen hat sie: A) zu bewegen ODER sobald man B) angefangen hat die Bewegungsreichweite auszumessen. Es ist also nicht erlaubt, zuerst von allen seinen Einheiten die Bewegungsreichweiten auszumessen und dann die Einheiten zu bewegen. Immer schön der Reihe nach!

- Schutzwürfe jeglicher Art (Rüstungs-, Deckungs-, und Rettungswürfe) sind grundsätzlich erst einmal jederzeit möglich, es sei denn, die Regeln sagen eindeutig etwas anderes. Wie zum Beispiel keine Deckungswürfe gegen Nahkampfattacken oder Schablonenwaffen, keine Rüstungswürfe gegen E-Waffen und so weiter.

- Panzerschocks und Rammattacken sind auch möglich, wenn das Fahrzeug aus der Reserve kommend den Tisch betritt. Panzerschocks und Rammattacken sind nicht möglich bei Fahrzeugen, die das Spiel nach den Regeln für Schocktruppen betreten.

- In dem ganz seltenen Fall, dass eine Einheit an Bord eines Fahrzeugs einen Moralwerttest ablegen muss und diesen verpatzt, dann steigt die Einheit so weit wie möglich Richtung Fluchtkante aus dem Fahrzeug aus und bewegt sich die erwürfelte Fluchtdistanz.

- "Stubborn" wirkt nicht gegen Niederhaltentests ausgelöst durch indirektes (Geschütz)Sperrfeuer.


Codexspezifische Klarstellungen

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines.

Doppelte PsiKräfte für den Tzeentch-Dämonenprinz sind nicht zulässig. Auch kann eine einmal (1 mal) gekaufte PsiKraft nicht doppelt genutzt werden.

Der Dämonenprinz ist für alle Belange ein Dämon.


- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen.

Doppelte Dämonengeschenke für einen Tzeentch-Dämonenprinz, einen großen Tzeentch-Dämon oder einen Tzeentch-Herold sind nicht zulässig. Auch kann ein einmal (1 mal) gekauftes Dämonengeschenk nicht doppelt genutzt werden.


- Dark Eldar, Codex Dark Eldar.

Jetbikes dürfen mit beliebiger Basegröße gespielt werden.

Von PfP-Tokens profitieren natürlich nur die Modelle, die selber über PfP verfügen.


- Eldar, Codex Eldar.

Zusatztriebwerke werden in der Schussphase gezündet. Ein Rammen ist also mit Zusatztriebwerken nicht möglich, weil Rammen in der Bewegungsphase stattfindet. Für die Stärke der Rammattacke gilt nur die in der Bewegungsphase zurückgelegte Distanz.

Jetbikes dürfen mit beliebiger Basegröße gespielt werden.


- Grey Knights, Codex Grey Knights.

Kein Eintrag.


- Hexenjäger, Codex Hexenjäger

Kein Eintrag.


- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee.

Die Walküre/Vendetta darf auch mit Truppen an Bord, die nicht über die Sonderregel Infiltratoren bzw. Scouts verfügen, ihre Scoutbewegung auf dem Tisch machen bzw. eine Ausflankbewegung durchführen.

Sollten unter eine Walküre/Vendetta Modelle sein, wenn die Walküre/Vendetta abstürzt, dann werden diese Modelle die minimal notwendige Distanz aus dem Weg bewegt wobei sie in Formation bleiben müssen. Dies gilt nicht als Panzerschock oder Rammattacke!

"Weaken Resolve" ist laut Codex KEINE Psychic Shooting Attack (PSA), sondern wird lediglich in der Schussphase gewirkt. Ein Psioniker-Trupp in einem Transporter darf also sein Weaken Resolve auch dann durchführen, wenn sich das Fahrzeug mehr als 6" bewegt hat, durchgeschüttelt oder sogar betäubt ist. Auch die Nebelwerfer können gezündet sein, alles kein Problem! Natürlich braucht man eine Feuerluke, weil die Psikraftbeschreibung eine Sichtlinie verlangt. Weaken Resolve kann auch in Nahkämpfe gewirkt werden, weil die Psikraftbeschreibung als einzige Bedingung bzw. Einschränkung eine Sichtlinie vorgibt.

"Stubborn" wirkt gegen "Weaken Resolve" hinsichtlich der Morale tests (= checks): 25% Verlust in einer Phase, Panzerschock und einen Nahkampf verlieren.

Ein indirekt schießender Manticore schießt nach den Regeln für mehrfaches indirektes Geschützsperrfeuer, also ein (1) Peilschuss und dann geht´s normal weiter.

Manticore werden so gespielt, wie es das Modell hergibt. Bei den Feuerwinkeln kommt es also darauf an, ob das Modell einen Turm hat, oder nicht. Gerne dürft ihr euren GW-Manti mit einem drehbaren Turm ausstatten, kein Problem. Das gilt natürlich auch für andere Eigenbauten.


- Necrons, Codex Necrons.

Der Monolith darf ausdrücklich nicht auf andere Modelle geschockt werden! Das geben seine Regeln nicht her. Er erleidet lediglich keinen Schaden, wenn er zufällig in andere Modelle abweicht.

IKW immer direkt in der nächsten Necronrunde.

Aura wirkt nicht in Fahrzeuge hinein.


- Orks, Codex Orks.

Die Ramme erlaubt das Rammen! In analoger Anwendung zum neuen DeffRolla-FAQ, wonach klargestellt wird, dass Rammen lediglich eine besondere Form des Tank Shocks ist. Wer Tank Shocken darf, kann auch RAMMEN!


- Space Marines, Codex Space Marines.

Kein Eintrag.


- Black Templars, Codex Black Templars.

Kein Eintrag.


- Blood Angels, Codex Blood Angels.

Der „Blutspeer“ braucht keinen Trefferwurf, wenn der PsiTest erfolgreich gewirkt worden ist. Man muss zuerst die Richtung bestimmen und dann die Reichweite erwürfeln. Da der „Blutspeer“ ohne Sichtlinie funktioniert, erhält man keine Vorteile für Deckung, außer man befindet sich in einer Geländezone, was bei Fahrzeugen natürlich nichts bringt. Deckungswürfe durch Sonderregeln wie Nebelwerfer, Kraftfelder, schnell fliegende Skimmer und so weiter funktionieren ohne Probleme.


- Dark Angels, Codex Dark Angels.

Kein Eintrag.


- Space Wolves, Codex Space Wolves.

JotWW wird als 2D Linie auf dem Tisch gedacht und nur Modelle auf der untersten Ebene einer Ruine können betroffen werden. Modelle auf Hügeln oder anderen natürlichen Erhöhungen des Spielfeldes können ganz normal betroffen werden. Wer zum Beispiel erhöht auf einem Wachturm steht, kann nicht betroffen werden. Am einfachsten ist es wohl ausnahmsweise wirklich, sich das so vorzustellen, dass sich eben dort der Boden auftut, wo die Linie langläuft.

Der „Schlund des Weltenwolfs“ braucht keinen Trefferwurf, wenn der PsiTest erfolgreich gewirkt worden ist.

Wolfsreiter sind auf einer 60mm Base zu spielen.


- Tau, Codex Sternenreich der Tau.

Tau-Drohnen, die mit einem Fahrzeug in´s Gefecht ziehen, gelten als eigenständige Einheit. Damit geben sie einen (1) KillPoint und können auch umkämpfen, aber niemals Missionsziele halten.


- Tyraniden, Codex Tyraniden.

Das Biomorph Upgrade „Toxin Sacs“ von Seite 84 ist kompatibel mit den verschiedenen CCW von Seite 83.

Der Morgon / Mawloc darf ausdrücklich unter bzw. auf feindliche Modelle geschockt werden. Ein Abweichungswurf muss trotzdem gemacht werden. Außer natürlich ein Liktor ist in der Nähe. Deckungs- und Rettungswürfe sind gegen die Morgon-Schablone möglich, auch Fahrzeugdeckungswürfe.

Die Harpunenkanone der Schwarmwachen ignoriert nicht Deckungswürfe, sondern lediglich Deckung unter bestimmten Umständen. Deckungswürfe durch Sonderregeln wie Nebelwerfer, Kraftfelder, schnell fliegende Skimmer und so weiter funktionieren ohne Probleme.

Tervigone sind auf dem großen Trygon bzw. Morgon Base zu spielen.

Tervigone müssen wenigstens so groß sein wie in etwa ein PlastikFex.

Trygon und Morgon schocken bei einer Ruine auf die unterste Ebene.

Man kann mit der Psikraft „Onslaught“ nicht zweimal rennen.

Sporenminen geben niemals Killpoins, können aber auch niemals halten oder umkämpfen.


Wenn weitere Fragen sind, immer her damit! :-) Das FAQ wird regelmäßig gepflegt!


Gruß
General Grundmann
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Di März 01, 2011 10:15 am

Stadtmeisterschaft 2011 40K - Turnierablauf und Wertung
Turnierablauf und Wertung Stadtmeisterschaften 40K 2011:

1. Zeitablauf und Bankverbindung

- 20.05.2011: Letzte Möglichkeit zur Anmeldung über T³. Nach diesem Termin könnt Ihr Euch nur noch per E-Mail melden und nachfragen, ob es noch freie Plätze gibt. Außerdem gilt der Abendkassentarif.

- 20.05.2011: Letzte Möglichkeit zur Abmeldung. Nach diesem Termin können wir euch das Startgeld leider nicht mehr erstatten!

- Die Startgebühr ist immer KOMPLETT für ein Team zu entrichten! D.h. nur komplette Teams können sich hier anmelden. Bei der Überweisung muss mit angegeben werden, wer in dem Team ist!

- Die Anmeldung ist erst sicher, wenn die Startgebühr eingegangen ist. Wenn sich zu viele Teams anmelden, dann werden die Startgebühren umgehend zurückerstattet. Das Startgeld bezieht sich auf jeden Spieler, also insgesamt 100,00€ pro Team.

- Die 100,00€ überweist ihr bitte auf das Konto von Manfred ‚ Echsodus’ Austinat. Die Daten dazu sind in der Begrüßungsmail / Anmeldungsbestätigung hinterlegt.

- Als Zweck MÜSST ihr angeben: Euren TEAM-Namen und STM40K, also z.B. Team Musterstadt STM40K

- Es gibt kein Ersatzspielerteam. Darum können wir nur eine gerade Anzahl an Teams annehmen!

- Bitte nur für ein ganzes Team bezahlen, also 100,- Euro für 5 Spieler. Einzelüberweisungen werden erst berücksichtigt, wenn das gesamte Team bezahlt hat!

Bankverbindung:

Manfred Austinat
Konto: 1381821
Blz: 250 500 00
Nord LB
Verwendungszweck: Name des gemeldeten Teams!


2. Zeitplan des Turniers

Samstag
09.00 Uhr Einlass
09.30 Uhr Begrüßung
10.00 Uhr - 13.00 Uhr Spiel 1
13.30 Uhr - 16.30 Uhr Spiel 2
17.00 Uhr - 20.00 Uhr Spiel 3

Sonntag
09.00 Uhr Einlass
09.30 Uhr - 12.30 Uhr Spiel 4
13.30 Uhr - 16.30 Uhr Spiel 5
17.00 Uhr Siegerehrung

Es ist wichtig, das alle Spieler am Sonntag rechtzeitig wieder in der Halle sind, damit das erste Spiel um 9.30 wieder losgehen kann und alle auch wieder zeitig nach Hause kommen! Mannschaften, die unpünktlich (ab 5 Minuten zu spät!) zu einem Spiel erscheinen, verlieren automatisch den Captains Wurf um´s Anfangen beim Paaren! Bei größeren Verspätungen bestraft die Orga nach willkürlichem Ermessen.


3. Teamzusammenstellung

WICHTIG: Jedes Team stammt idealer Weise aus einer Stadt zuzüglich Einzugsgebiet oder einem Kreis bzw. einer Region. Jedes Team darf bis zwei (2) "Söldner" anwerben, die nicht aus der eigenen Stadt kommen.
Es kann natürlich sein, dass alle 5 Spieler gebürtig aus einer Stadt kommen, jetzt aber alle woanders arbeiten, wohnen, studieren und so weiter. Oder es haben mal alle im selben Verein gespielt, in derselben Stadt gewohnt, gearbeitet und so weiter. Die Spieler sollen nur nicht total willkürlich aus dem ganzen Bundesgebiet zusammengesucht sein. Spielt mit Freunden!

Jedes Team besteht aus 5 Spielern inklusive einem Captain plus eventuell einem spielberechtigten Coach/Ersatzspieler/Wasserträger oder was auch immer.


4. Armeelisten & deren Abgabe

Armeelisten sind ZWINGEND in dem offiziellen GW-Fanworld 40K Stadtmeisterschaften Armeelistenthread zu posten!

LINK FOLGT NOCH ZU ANGEMESSENER ZEIT!

40K Stadtmeisterschaft 2011: Armeelisten

Jeder Teamcaptain postet hier bis Sonntag, den 15.5.2011, 23:59 Uhr die Armeelisten seines Teams und den dazugehörigen Teamnamen.

Es ist dabei der Onlinecodex (kurze Armeeliste, zusätzliche Information) zu benutzen.

http://www.onlinecodex.de/forum/portal.php


- Die Armeelisten werden von uns NICHT kontrolliert. Allerdings haben so alle Teams die Möglichkeit, alle anderen Listen zu kontrollieren. Fällt ein Fehler im Vorfeld auf, ist er zu korrigieren. Fällt ein Fehler erst im Turnier auf, ist dieser Fehler zu korrigieren und die Turnierleitung behält sich Sanktionen vor.

- Ziel der offenen Armeelisten ist es, dass sich alle Teams hinsichtlich der anstehenden Paarungen angemessen vorbereiten können.

- ACHTUNG: Die eingeschickten Armeelisten sind zu spielen! Sollte also ein Spieler kurz vor oder während des Turniers ausfallen, so kann dieser Spieler gerne jederzeit ersetzt werden. Aber die eingeschickten Armeelisten sind bindend, ab dem Ende der Abgabefrist und das ganze Turnier über!

- Es gibt Bonuspunkte für Armeelisten. Jedes Team, das seine Armeelisten in korrekter Form und vollständig bis zum Stichtag gepostet hat, erhält 5 Turnierpunkte. Es gibt KEINE Ausrede, um nach dem Stichtag noch die Bonuspunkte für zu spät eingereichte Armeelisten zu bekommen. GAR KEINE! Bei zu spät eingereichten Armeelisten wird grundsätzlich erst einmal unterstellt, dass ihr euch einen spielerischen Vorteil erschleichen wolltet, in dem ihr eure Listen noch schnell auf bereits gepostete Listen anpasst. Da das Verfahren öffentlich ist, hilft es auch nichts, in dem Fall einer Verspätung die Turnierleitung zu nerven. Seht zu, es ist eure Verantwortung, dass die Listen RECHTZEITIG da sind!!!


5. Fragen zum Turnier / Regelfragen im Vorfeld des Turniers:

- Organisatorische Fragen zum Turnier bitte an Daniel ‚Sith-Park’ Blagojevic richten.

- Regelfragen bitte an Felix ‚General Grundmann’ Grundmann richten im OFFIZIELLEN Turnierthread auf GW-Fanworld.

http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?p=2350779#post2350779

General Grundmann hat die Regeln für die Stadtmeisterschaften 40K 2011 erstellt, aktualisiert das Stadtmeisterschaften 40K-FAQ und beantwortet Regelfragen. Er gehört ansonsten NICHT zur Orga und kann KEINE Auskünfte zum Ablauf, über freie Plätze, den Stand der Bezahlung oder Sonstiges geben.

- Fragen werden direkt im Forum und/oder in dem Turnier-FAQ auf T3 klargestellt.

- WICHTIG: Druckt euch die Antworten aus, die ihr erhalten habt! Ihr müsst Orga-Antworten auf Regelfragen auf dem Turnier SCHRIFTLICH vorweisen können!


6. Ort der Veranstaltung

Das Turnier findet auch dieses Jahr wieder im

Eispalast Münster
Steinfurter Straße 113/115
48149 Münster statt

Anfahrt von der A1

Ihr nehmt die Abfahrt Münster Nord von der A1.
Dann folgt Ihr der B51 in Richtung Münster
Dieser Straße braucht ihr nur kurz zu folgen bis zum Ortsschild Münster
Direkt dahinter seht Ihr dann ein Burgerking.
In dem gleichen Gebäude ist auch der Eispalast
Parkplätze sind reichlich vor der Haustür vorhanden!


7. Turnierablauf

- Es spielt immer ein Stadt-Team gegen ein anderes Stadt-Team. Dabei treffen immer zwei Teams á 5 Spieler aufeinander. In der ersten Runde werden die Teams zugelost, wobei Teams aus derselben Stadt in der ersten Runde nicht gegeneinander spielen. Forderungen sind möglich! Ab der zweiten Runde werden die Spieler entsprechend ihrer Turnierpunkte gepaart, bei gleichem Turnierpunktestand entscheidet die Spielerpunktedifferenz.
WICHTIGE NERUERUNG: Die Armeen sind nicht auf Spieler festgelegt bzw. die Spieler sind nicht auf eine Armee festgelegt. Das kann von Runde zu Runde neu entschieden werden!

- Die Teams bestimmen die einzelne Armee und den einzelnen Spieler innerhalb der Gruppenpaarung nach folgender Prozedur:

Die Captains der beiden Teams werfen jeder einen W6: der mit dem höheren
Ergebnis darf aussuchen, welches der Teams die erste Armee stellt. Steht
fest wer die erste Armee stellt, dann läuft es wie folgt:

Team A stellt die erste Armee und benennt den Spieler, der sie spielt
Team B stellt die erste Armee dagegen und benennt den Spieler, der sie spielt
Team A bestimmt den Spieltisch

Team B stellt die zweite Armee und benennt den Spieler, der sie spielt
Team A stellt die zweite Armee dagegen und benennt den Spieler, der sie spielt
Team B bestimmt den Spieltisch

So wird verfahren, bis alle Paarungen feststehen.

- WICHTIG: Die Paarungen und die Tischwahl machen die Captains grundsätzlich unter sich aus! Kurze Kommunikation in dieser Phase zwischen dem Team und dem Captain ist dennoch erlaubt! Entscheidend ist, dass das Paaren nicht länger als 10 Minuten dauert. Ewige Beratungsgespräche mit den lieben Teamkollegen sind also nicht gestattet!

- Während der Spiele dürfen von jedem Spieler Anweisungen an die Mitspieler gegeben werden wie: „Spiel aggressiver!“ oder „Halte das Unentschieden.“

- Konkrete Spieltipps sind strengstens untersagt! Man spielt zwar als Team, aber am Tisch spielt jeder für sich. Das meinen wir sehr ernst!

- Die Tische werden absichtlich unterschiedlich gestaltet sein! Mal viele Ruinen, mal einige ausgewogene Tische und auch einige eher kahle Tische werden vorkommen.
Nach Möglichkeit soll kein Team mehrfach an den gleichen Tischen spielen, worauf wir zu achten versuchen.

- Es werden genau 3 Stunden gespielt, inklusive Tisch- und Gegnerwahl durch die Captains.
Nach dieser Zeit wird das Spiel abgebrochen.
Es gibt eine Aufwärmphase, in der die eigene Armee dem Mitspieler kurz vorgestellt und erklärt werden sollte. Spielt zügig, insbesondere da die Missionen über eine zufällige Spieldauer verfügen!

- Sollte ein Mitspieler absichtlich auf Zeit spielen, ist der Judge zu verständigen! Auch das meinen wir ernst! Es sollte immer Ziel beider Spieler sein, ein Spiel über die volle Distanz zu bringen. Also, reißt euch zusammen! Wenn jemand mit 120 Orks, Ganten oder Imps spielen will, dann sollte er das auch zeitlich können.

- Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!
WICHTIG: Ihr müsst eure Armeelisten selbst mitbringen! Es besteht KEINE Möglichkeit, Armeelisten noch vor Ort zu drucken!


8. Das Wertungssystem

- Nach den Spielen werden die Ergebnisse von den Captains auf den Ergebniszetteln eingetragen und der Orga übergeben.

- Gewertet werden die Spiele nach den erreichten Missionszielen und der Siegespunktedifferenz.

Erster Schritt:

Spielergebnis nach Missionszielen

Nach Missionszielen 0:0 oder ein sonstiger Gleichstand --> 10 : 10
Ein Missionsziel mehr erreicht als der Gegner --> 11 : 9
Zwei Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 12 : 8
Drei Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 13 : 7
Vier Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 14 : 6
Fünf+ Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 15 : 5

Bei einem Wipeout! des Gegners wird das Spiel ganz normal zu Ende gespielt und man erhält durch das Wipeout! ein (1) zusätzliches Missionsziel. Beispiel: Man hat den Gegner vernichtet und hält selber zwei Missionsziele, der Gegner logischerweise 0. Durch das Wipeout! des Gegners hat man dann bei der Missionszielberechnung insgesamt drei Missionsziele und damit ein 13:7, bevor es an den Siegespunktevergleich geht. Wenn mit Killpoints gespielt wird, dann gewinnt man durch Wipeout! immer mit wenigstens 13:7, es sei denn, das tatsächliche Ergebnis ist besser. (Damit soll so was wie 2 Waaaghbikerbosse und 2 mal 10 Bikerbosse bestraft werden, sind nur 4 Killpoints, erlegen beim Gegner 9 Killpoints und werden dann in den Wipeout! geschickt. Würden nach Missionszielen mit 15 : 5 gewinnen, durch den Wipeout! immer noch mit 14 : 6. Aber so nicht!!!)


Zweiter Schritt:

Vergleich der Siegespunkte

Der Spieler, der eine positive Siegespunktedifferenz hat, erhält einen Bonus auf seine Spielerpunkte. Der Spieler mit einer negativen Differenz erhält einen Malus auf seine Spielerpunkte.

SP-Differenz/_Bonus/_Malus
1400 – 1850_ / +5_ /-5
1000 – 1399_/ +4 _/-4
700 – 999_/+3_ /-3
400 – 699_/ +2 _/-2
200 – 399_/ +1_/-1
0- 199 kein Bonus oder Malus

Dritter Schritt:
- Pro Runde wird also von beiden Teams um insgesamt 100 Spielerpunkte gespielt. Das Gesamtergebnis eines Teams wird danach wie folgt berechnet:

Spielerpunkte 25 bis 45: Das Team hat verloren = 0 Turnierpunkte
Spielerpunkte 46 bis 54: Unentschieden = 5 Turnierpunkte
Spielerpunkte 55 bis 75 oder mehr: Das Team hat gewonnen = 10 Turnierpunkte

(WICHTIGE NEUERUNG: Damit ein Team nicht vorzeitig davonziehen kann, weil es eine andere Mannschaft aufgrund Erstrundenlosglück 95:5 vernichtete oder Ähnliches, gibt es eine durchgängige Deckelung nach oben bei 75 Spielerpunkten. Umgekehrt kann dadurch auch kein Team schlechter als mit 25 Spielerpunkten verlieren.)

- Es gibt KEINE Bemalwertung. ALLE (100%) Figuren einer Armee MÜSSEN vollständig bemalt sein. Grundierung ist keine Bemalung. Grundierung plus mindestens 2 weitere Farben in einem erkennbaren Farbschema UND zusätzlich wenigstens trockengebürstet und/oder gedippt! Durchsichtige Flugbases müssen nicht gestaltet sein, ALLE anderen Bases schon. Schwarze Baseränder sind okay. Im Zweifelsfall entscheidet die Orga.

- Es gibt Bonuspunkte für Armeelisten. Jedes Team, das seine Armeelisten in korrekter Form und vollständig bis zum Stichtag gepostet hat, erhält 5 Turnierpunkte. Es gibt KEINE Ausrede, um nach dem Stichtag noch die Bonuspunkte für zu spät eingereichte Armeelisten zu bekommen. GAR KEINE! Bei deutlich zu spät eingereichten Armeelisten wird unterstellt, dass ihr euch einen spielerischen Vorteil erschleichen wolltet, in dem ihr eure Listen noch schnell auf bereits gepostete Listen anpasst. Da das Verfahren öffentlich ist, hilft es auch nichts, in dem Fall einer Verspätung die Turnierleitung zu nerven. Seht zu, es ist eure Verantwortung, dass die Listen RECHTZEITIG da sind!!!

- Folgende Turnierpunkte können insgesamt erzielt werden:
50 Turnierpunkte durch 5 Team-Siege
5 Turnierpunkte für 5 rechtzeitig und in korrekter Form gepostete Armeelisten
= 55 Punkte insgesamt

Sieger ist, wer die meisten Turnierpunkte hat! Sollten zwei Teams gleich viele Turnierpunkte haben, dann wird zuerst auf die gedeckelten Spielerpunkte geschaut. Sollte auch da Gleichstand herrschen, dann werden die ungedeckelten Spielerpunkte verglichen. Wenn auch da noch Gleichstand herrschen sollte, dann werden die Siegespunkte verglichen.


9. Minderjährige Spieler

Spieler, die zum Zeitpunkt des Turniers nicht mindestens 18 Jahre alt sind, brauchen ZWINGEND eine unterschriebene Einverständniserklärung der Eltern, um am Turnier teilnehmen zu dürfen! Wenn diese Spieler weiterhin in der Halle übernachten wollen, dann muss die Einverständniserklärung dies ausdrücklich erlauben. Vergesst eure Einverständniserklärung nicht! Ohne die dürfen wir euch nicht mitspielen lassen!
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Xenothorn

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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Mi März 02, 2011 11:53 am

Ich fall leider aus. Aber so könnt Ihr Ambrose mitnehmen und die Teams zusammenlegen.

Edit: Die Nachricht bitte Ignorieren oder löschen. Danke
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   So März 27, 2011 12:26 pm

Ich bräuchte zum nächsten Spieltag das Geld für die Überweisung zur Stadtmeisterschaft.
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   So März 27, 2011 6:51 pm

Es wäre schön wenn ich bald die Armeelisten von euch bekommen könnte. Bitte schickt sie mir per PN
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Mo März 28, 2011 2:07 pm

ich falle auch aus .
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Mo Apr 11, 2011 9:12 pm

So habe heute die Startgebühr überwiesen.
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Mo Mai 02, 2011 7:06 pm

Da ich nicht genau weiß ob ich mit kommen kann würde ich Vorschlagen das Jens oder Stephan der Teamcaptain wird.
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Di Mai 03, 2011 1:03 am

Ich wähle Stefan Smile
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Do Mai 05, 2011 7:05 pm

Falls du ausfallen solltest würde ich gerne für dich einspringen!
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Fr Mai 06, 2011 7:51 pm

Für einen ersatzspieler hab ich schon gesorgt. Ambrose wollte schon als 6ter Spieler mitfahren und wir beide wollten uns auch immer abwechseln
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Di Mai 10, 2011 7:42 am

Hallo,

Da es mit der Abgabe der Armeelisten langsam eng wird ( Bis zum 15.Mai müssen die unter Dach und Fach sein ), melde ich mich nach typisch arroganter (Dark)Eldarmanier einfach zu Wort.
-Erste Frage an das Team : Wollen wir das ganze noch durchziehen und unseren Platz verteidigen. Ich sähe es gar nicht gern, wenn uns Team Oelde den Platz streitig macht rabbit rabbit rabbit , aber die Situation ist bei einigen zur Zeit ja recht stressig.
-Zweite Frage : Wer übernimmt dieses Jahr die Burgerking-Krone und macht Captain. Ich halt ja den Jens für die perfekte Wahl bounce bounce

Gruß, Stephan
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BeitragThema: Re: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Di Mai 10, 2011 6:59 pm

Ich und Captain??? Seit ihr Irre?

Nun Gut, schlimmer kanns zwar nicht laufen aber seid Ihr sicher das ich den Job machen soll? Oder sind das Pure Rachegelüste die ich da sehe
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Ve-Meph

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BeitragThema: Münster Stadtmeisterschaft 2011   Mi Mai 11, 2011 5:35 am

Schlimmer kann es ja nicht werden dewegen stimme ich auch für Jens obwohl ich auch Stefan für fähig halte den Captain zu mimen
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